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[어쌔신크리드3] 플레이 단점 – 불편한 게임 디자인과 아쉬운 스토리

혜성처럼 나타난 리뷰어 2025. 2. 26. 15:09

어쌔신크리드 3 솔직 후기를 올리고자한다... 여러 불편함과 아쉬움이 있었다.

다들 좋은점만 이야기하지, 게임을 고르기 전에 참고할만한 글은 올리지않아서 내가 올린다.

 

어쌔신크리드 3를 플레이하면서 가장 크게 느낀 점은 레벨 디자인의 문제다. 메인 미션을 진행할 때 몰입이 될만하면 갑자기 흐름이 끊기는 일이 너무 자주 발생했다. 일반적으로 게임은 플레이어가 자연스럽게 스토리에 몰입하도록 설계해야 하는데, 어쌔신크리드 3는 오히려 그 반대로 가는 느낌이었다. 미션이 이어지는 방식도 상당히 불친절해서, 뭘 해야 하는지 명확하게 설명되지 않는 경우가 많았다. 웨이포인트(목적지 표시)라도 제대로 찍어주면 좋을 텐데, 그런 것도 없이 플레이어가 스스로 찾아야 하는 구조다. 단순히 난이도가 높아서 어려운 것이 아니라, 불합리한 맵 디자인과 불친절한 가이드 때문에 괜히 고생하는 경우가 많았다.

 



스토리 역시 큰 단점 중 하나다. 게임을 진행하면서 캐릭터들이 어떤 이야기를 전달하고 싶은지는 알겠는데, 너무 급하게 전개되는 바람에 몰입이 어려웠다. 등장인물들의 서사가 깊게 다뤄지지 않고, 핵심 사건들이 설명 없이 빠르게 지나가다 보니 플레이어 입장에서 감정이입이 쉽지 않았다. 어쌔신크리드 시리즈가 원래 역사적 배경을 기반으로 한 서사가 강점인데, 3에서는 그런 강점을 제대로 살리지 못했다.

게임 내 시스템을 보면 RPG 요소를 추가하려 했다는 게 보인다. 돈을 모아서 새로운 무기를 구매하거나, 사냥을 통해 장비를 업그레이드하는 방식이 도입되었다. 하지만 문제는 이 과정이 너무 반복적이고 단순하다는 점이다. 특히 유비소프트 특유의 수집 요소가 무작정 많기만 하고, 콘텐츠를 억지로 늘려 놓은 느낌이 강했다. 부가 퀘스트도 별다른 스토리 없이 단순 반복되는 미션이 많아서, 진행하다 보면 지루해지기 쉬웠다.



전투 시스템은 호평을 받는 부분이지만, 직접 해보면 단점도 명확하다. 버튼 하나만 누르면 캐릭터가 알아서 공격하고 방어하는 방식이라 전투에서의 성취감을 느끼기 어려웠다. 타격감 자체는 나쁘지 않았지만, 플레이어가 직접 조작하는 재미는 적었다. 개인적으로 이런 전투 방식은 오히려 단순 반복적인 느낌이 강해서 오래 하면 지루해졌다.

4편을 먼저 플레이한 입장에서 3편은 여러모로 부족한 점이 많았다. 4편이 해상 전투와 자유로운 탐험을 강조하면서 성공한 걸 보면, 3편은 그저 4편을 위한 실험작 같은 느낌이 강했다. 만약 4편을 해본 후에 3편을 플레이한다면, 불편한 시스템과 단조로운 콘텐츠 때문에 실망할 가능성이 크다.

 



그리고 결정적으로, 마지막 엔딩 컷신이 진행되지 않는 버그를 경험했다. 결국 엔딩은 유튜브로 확인했는데, 게임을 끝까지 플레이한 보람이 전혀 느껴지지 않았다. 버그가 아니었다고 해도, 3편을 굳이 다시 플레이할 이유는 없다고 생각한다. 시간이 아까울 정도로 불편한 점이 많았고, 지금 기준으로 보면 매력이 부족한 작품이다.

결론적으로 어쌔신크리드 3는 4편이라는 명작이 나오기 위한 실험작 같은 게임이었다. 무료로 배포되었거나 번들로 제공되어서 가지고 있는 사람들이 많겠지만, 굳이 시간 들여서 플레이할 필요는 없어 보인다. 4편을 즐겼다면 3편은 패스하는 게 정신 건강에 좋을 것이다.